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Tetris auf kariertem Papier.

Wie sieht ein kleines Browser-Spiel aus, das mit einem lokalen Modell und einem Coding-Agent entsteht? Dieser Versuch mit WerkWorker und Werk1112 liefert ein spielbares Tetris im Skizzenbuch-Stil.

Der Rechner hinter dem Versuch.

GPU
NVIDIA GeForce RTX 3090
24 GiB VRAM · CUDA
CPU
2 × Intel Xeon E5-2673 v3
24 Kerne / 48 Threads gesamt · 2,4 GHz Basistakt
Arbeitsspeicher
128 GiB RAM
8 × 16 GiB physisch · 98,3 GiB in WSL sichtbar
Umgebung
WSL2
Ubuntu 22.04.5 LTS · Microsoft Windows 11 Pro

Systemdaten nach dem Versuch lokal ausgelesen: 26. Oktober 2026 um 17:56 (Europe/Berlin). Physischer RAM und der für WSL sichtbare Speicher sind getrennt angegeben.

Softwareversionen und Systemdetails
CPU-Architektur
x86_64
Windows-Host
Microsoft Windows 11 Pro · 10.0.26200 · Build 26200
Linux-Distribution
Ubuntu 22.04.5 LTS
WSL-Kernel
6.18.54.1-microsoft-standard-WSL2
NVIDIA-Treiber
616.92
Werk1112
1.9.1
WerkWorker
0.1.0
llama.cpp
0.4.1-dev · Build 1 · Commit ec92815
C++-Compiler des llama.cpp-Builds
GNU 11.4.0
CUDA-Compiler des llama.cpp-Builds
13.0.48
CUDA-Buildarchitektur
sm_86
Modelldatei
Qwen3.8-27B-UD-Q4_K_XL.gguf
Modellformat
GGUF

Quellen: Windows-CIM, lscpu, nvidia-smi, Linux-Systemdateien, installierte Programmversionen und Metadaten des ausgewählten llama.cpp-Builds. Dies ist eine nachträgliche Bestandsaufnahme; die Softwarestände wurden nicht zu Beginn des Laufs eingefroren. Die Speicherwerte aus Werk top weiter unten zeigen dagegen die ursprüngliche Aufnahme. Die CUDA-Compiler-Version bezeichnet den Build und ist keine Angabe zur maximalen CUDA-Unterstützung des Treibers.

Prompt und Referenz.

Ausgangspunkt für diesen Versuch ist das Retro-Tetris-Experiment von Mia AI. Hier wird die Aufgabe mit WerkWorker und Werk1112 umgesetzt.

Originalprompt · Englisch

Build me a Retro Tetris game with film grain effects. The grain effect needs to be rolling when playing. Include game sound, optional music, and great graphic effects + movement. Use the referenced image.

Referenzbild: mit Buntstiften gezeichnetes Tetris auf gealtertem kariertem Papier, mit Spielsteinen, Vorschau, Punktestand und Level

Referenzbild zum Prompt · 677 × 680 Pixel

Referenzbild in Originalgröße öffnen
Gameplay-Aufnahme · 27 Sekunden · Ton optional

Der Versuchsaufbau.

Agent
WerkWorker · coding-basic
Inferenz
Werk1112 · llama.cpp · CUDA
Modellkennung
qwen3.8-27b-ud-q4_k_xl
Ergebnis
Eine HTML-Datei · Canvas · Web Audio

Die ursprüngliche HTML-Datei läuft direkt im Browser. Öffne die Demo auf einem Desktop mit Tastatur.

Ein Lauf, in Zahlen.

Der Lauf vom 26. Oktober 2026 ist über die lokale WerkWorker-Sitzung und die beiden Terminal-Aufnahmen dokumentiert. Die Sitzungsdaten liefern die Gesamtwerte; Werk top ergänzt eine spätere Momentaufnahme der Inferenz.

Gesamtlaufzeit
30 min 23 s
Vom Start bis zum Abschluss des Agent-Laufs
Agent-Schritte
52
2 übergeordnete Schritte im Aufgabenplan
Modellanfragen
54
Einschließlich unterbrochener Versuche
Tool-Aufrufe
45
7 verschiedene Werkzeuge im Einsatz

Aufbau und Ablauf

  1. Aufgabe und Referenz

    Ein einzelnes HTML-Spiel im Skizzenbuch-Stil mit kariertem Papier, Filmkorn und Sound. Die Sitzung enthält ein Referenzbild mit 677 × 680 Pixeln. Prompt und Referenzbild sind oben im Versuchsbericht dokumentiert.

  2. Lokaler Agent und Inferenz

    WerkWorker v0.1.0 arbeitet mit dem Profil coding-basic im Continuous-Modus. Werk1112 stellt qwen3.8-27b-ud-q4_k_xl über llama.cpp und CUDA bereit. WerkWorker meldet 2 Inferenz-Slots und 0 Subagenten; Reasoning steht auf „Server default: Off“.

  3. Implementieren und nacharbeiten

    Der Aufgabenplan umfasst 2 Schritte: Spiel bauen und prüfen. In 52 Agent-Schritten werden Dateien geschrieben, gelesen und bearbeitet sowie Prozesse ausgeführt. Die 54 Modellanfragen und 45 Tool-Aufrufe sind eigene Zähler und entsprechen nicht der Anzahl der Planschritte.

  4. Das technische Ergebnis

    Eine eigenständige HTML-Datei enthält CSS und JavaScript. Canvas 2D zeichnet ein 10 × 20-Feld mit 36-Pixel-Zellen; CSS erzeugt das Papier, ein weiterer Canvas das Filmkorn. Web Audio synthetisiert Soundeffekte und Musik. Das Spiel lädt keine externen Bibliotheken und benötigt keinen Server für die Spiellogik.

Laufzeit und Status

Start · Europe/Berlin
13:37:31
Abschluss · Europe/Berlin
14:07:55
Gemessene Laufzeit
1.823,438 s
Zeit bis zum ersten Tool
13,198 s
Zeit bis zum ersten Text
133,640 s
Wartezeit auf Freigaben
0,000 s
Status des Laufs
completed

Laufzeit laut gespeichertem total_ms-Zähler, einschließlich Modell- und Werkzeuglaufzeiten. Sie umfasst weder die spätere Gameplay-Aufnahme noch die Veröffentlichung.

Tokens und Agent-Kontext

Input-Tokens · Summe
540.232
Output-Tokens · Summe
17.600
Agent-Kontextbudget
16.384
Reserviert für Output
4.096
Letzte Kontextschätzung
11.460
Zuletzt ausgelassene Nachrichten
98

Die Token-Summen addieren die gemeldete Nutzung der Anfragen: wiederholter Kontext zählt mehrfach; unterbrochene Anfragen können ohne Usage-Meldung bleiben. Output umfasst auch Code und Tool-Aufrufe. Die ausgelassenen Nachrichten sind keine Zählung der Kompaktierungsläufe.

Verwendete Werkzeuge

files.read
17
process.run
10
files.search
7
files.edit
6
task.plan
3
skills.load
1
files.write
1
Tool-Status
43 succeeded · 2 failed

Der Tool-Status beschreibt die Ausführung des Werkzeugs. Ein erfolgreich ausgeführtes process.run kann trotzdem einen Prozess mit Fehlercode oder fehlgeschlagenen Assertions enthalten.

Unterbrechungen und Fehler

Modellversuche mit Fehler
3
model_feedback_echo
2
model_output_limit
1
files.read
validation_error
process.run
path_denied
Prozesse mit Exit-Code 0
6
Prozesse mit Fehlercode
3
Prozessstart verweigert
1

Diese Ereignisse gehören zum dokumentierten Lauf. Die Prozess-Ergebnisse sind eine Untermenge der Tool-Aufrufe und dürfen nicht zusätzlich zur Gesamtzahl gezählt werden.

Speicher · Werk top

WSL-RAM inklusive Cache
26,5 / 98,3 GiB
In WSL verfügbar
75,8 GiB
Worker RSS
10,5 GiB
Swap
0,0 GiB
GPU-Speicher
23,9 / 24,0 GiB
GPU pressure
EMERGENCY

Momentaufnahme um 14:45:22 Uhr, nach Abschluss des Laufs. Die Werte sind keine Spitzenwerte oder Messreihe. „EMERGENCY“ ist der angezeigte Speicherdruck; daraus folgt kein belegter Speicherabsturz.

Inferenz · Werk top

Serverlaufzeit
01:09:57
Backend-Kontext · belegt / Kapazität
21.870 / 65.536
Inferenz-Slots
2
GPU-Layer · angefordert
999
Decode · sichtbare Anfragen
31,7–35,6 tok/s
Dauer · sichtbare Anfragen
12,14–30,59 s

Die Serverlaufzeit ist nicht die Dauer des Experiments. Die Bereiche beziehen sich nur auf die 16 sichtbaren Anfragen, nicht auf den ganzen Lauf. Der Backend-Kontext ist getrennt vom Agent-Kontextbudget; angeforderte GPU-Layer sind keine gemessene Layer-Anzahl.

Was die Prüfungen belegen

Der abschließende Prozess extrahiert das JavaScript aus dem fertigen HTML und meldet einen erfolgreichen Syntaxcheck mit node --check. Die Versuche davor enthalten fehlgeschlagene Extraktionen und einen verweigerten Zugriff auf die temporäre Prüfdatei.

Für die Spiellogik werden ausgewählte Funktionen in Node nachgebaut. Der letzte Prüflauf schreibt „Assertion failed: rotateCW“, endet aber mit Exit-Code 0 und einer Erfolgsmeldung. console.assert beendet diesen Prozess bei einer fehlgeschlagenen Assertion nicht. Damit sind vollständig bestandene Verhaltenstests nicht belegt; die Meldung allein beweist auch keinen Rotationsfehler im Spiel.

Der Status „completed“ und die markierten Planschritte dokumentieren den Abschluss des Agenten. Es liegt damit kein vollständiger automatisierter Browsertest vor. Video und unveränderte Demo zeigen das Ergebnis; eine umfassende Prüfung der Spielregeln, Audiofunktionen und Animationen lässt sich daraus nicht ableiten.

Die 16 sichtbaren Anfragen im Detail

Aus dem Werk-top-Screenshot übertragen, jüngste Anfrage zuerst. Prompt, Cache und Output in Tokens; Decode wie vom Backend angezeigt. Die Tabelle zeigt einen Ausschnitt, keinen vollständigen Trace.

Die 16 sichtbaren Anfragen im Detail
AnfragePromptCacheOutputDauer (s)Decode (tok/s)Status
#5410.9484.17718715,4534,9done
#5310.8414.17720916,5334,4tool_calls
#5211.1364.1779313,2533,5tool_calls
#5111.2244.17710812,8435,6tool_calls
#5010.9264.1779213,0032,9tool_calls
#4911.0124.17766428,8935,0tool_calls
#4811.1474.17711112,1435,4done
#4710.8904.17710713,7235,2tool_calls
#4611.2384.17710812,5332,8tool_calls
#4511.1064.17771330,5933,8tool_calls
#4411.1814.1776612,3333,3tool_calls
#4311.2264.1774212,3531,7tool_calls
#4210.9874.1775513,6534,2tool_calls
#4111.1574.1778716,3432,0tool_calls
#4011.1034.1779112,2533,8tool_calls
#3911.1864.1778112,6733,7tool_calls

Die Aufnahmen zum Lauf

WerkWorker-Terminal mit abgeschlossener Sitzung, 54 Modellanfragen und 45 Tool-Aufrufen

WerkWorker

26. Oktober 2026 · 14:44:56 · Europe/Berlin

Originalaufnahme öffnen
Werk top mit Modellkennung, Speicherbelegung und den letzten 16 Inferenz-Anfragen

Werk1112 · Werk top

26. Oktober 2026 · 14:45:22 · Europe/Berlin

Originalaufnahme öffnen

Das dokumentierte Artefakt

index.html · 20.304 Bytes · 508 Zeilen. Originaldatei und Demo-Datei haben dieselbe SHA-256-Prüfsumme.

SHA-256 65cfee244a50c5b0bad7d0ca6692e66d31e08f095477a5dce2f015260829e90b

Messdaten als JSON herunterladen

Ausgewählte Sitzungsmetriken, nachträglich erfasste Systemdaten, Prüf-Ergebnisse, übertragene Screenshot-Werte und Prüfsumme. Ohne vollständigen Chatverlauf. Prompt und Referenzbild stehen oben im Versuchsbericht. Dieser Einzelversuch ist kein Modellvergleich oder Benchmark.

Das Ergebnis

Das Spiel kombiniert schraffierte Spielsteine, kariertes Papier und animiertes Filmkorn. Vorschau, Punktestand, Level, Pause, Soundeffekte und zuschaltbare Musik sind in der HTML-Datei enthalten. Grafik und Ton entstehen im Browser; externe Bibliotheken oder ein Backend werden zum Spielen nicht benötigt.

Ein dokumentierter Einzelversuch

Die technische Dokumentation verbindet Messwerte aus der gespeicherten WerkWorker-Sitzung mit den Originalaufnahmen von WerkWorker und Werk top. Prompt und Referenzbild sind oben dokumentiert; das Gameplay-Video zeigt einen kurzen Ausschnitt des Ergebnisses. Das komplette Sitzungsprotokoll wird hier nicht veröffentlicht. Der Versuch ist kein Modellvergleich oder Benchmark.

Originalzustand und Grenzen

Die veröffentlichte Demo ist eine unveränderte Kopie des erzeugten HTML-Artefakts. Sie ist auf Desktop und Tastatur ausgelegt und hat keine Touch-Steuerung. Die feste Spielfeldgröße kann auf kleinen Bildschirmen abgeschnitten werden. Das Artefakt dokumentiert diesen Stand einschließlich möglicher Spiellogik- und Darstellungsfehler.

Das Ergebnis ausprobieren.

Pfeiltasten: bewegen und drehen · Leertaste: fallen lassen · P: Pause · M: Musik