Experiment ·
Tetris auf kariertem Papier.
Wie sieht ein kleines Browser-Spiel aus, das mit einem lokalen Modell und einem Coding-Agent entsteht? Dieser Versuch mit WerkWorker und Werk1112 liefert ein spielbares Tetris im Skizzenbuch-Stil.
System-Spezifikationen
Der Rechner hinter dem Versuch.
- GPU
- NVIDIA GeForce RTX 3090
- 24 GiB VRAM · CUDA
- CPU
- 2 × Intel Xeon E5-2673 v3
- 24 Kerne / 48 Threads gesamt · 2,4 GHz Basistakt
- Arbeitsspeicher
- 128 GiB RAM
- 8 × 16 GiB physisch · 98,3 GiB in WSL sichtbar
- Umgebung
- WSL2
- Ubuntu 22.04.5 LTS · Microsoft Windows 11 Pro
Systemdaten nach dem Versuch lokal ausgelesen: 26. Oktober 2026 um 17:56 (Europe/Berlin). Physischer RAM und der für WSL sichtbare Speicher sind getrennt angegeben.
Softwareversionen und Systemdetails
- CPU-Architektur
- x86_64
- Windows-Host
- Microsoft Windows 11 Pro · 10.0.26200 · Build 26200
- Linux-Distribution
- Ubuntu 22.04.5 LTS
- WSL-Kernel
- 6.18.54.1-microsoft-standard-WSL2
- NVIDIA-Treiber
- 616.92
- Werk1112
- 1.9.1
- WerkWorker
- 0.1.0
- llama.cpp
- 0.4.1-dev · Build 1 · Commit ec92815
- C++-Compiler des llama.cpp-Builds
- GNU 11.4.0
- CUDA-Compiler des llama.cpp-Builds
- 13.0.48
- CUDA-Buildarchitektur
- sm_86
- Modelldatei
- Qwen3.8-27B-UD-Q4_K_XL.gguf
- Modellformat
- GGUF
Quellen: Windows-CIM, lscpu, nvidia-smi, Linux-Systemdateien, installierte Programmversionen und Metadaten des ausgewählten llama.cpp-Builds. Dies ist eine nachträgliche Bestandsaufnahme; die Softwarestände wurden nicht zu Beginn des Laufs eingefroren. Die Speicherwerte aus Werk top weiter unten zeigen dagegen die ursprüngliche Aufnahme. Die CUDA-Compiler-Version bezeichnet den Build und ist keine Angabe zur maximalen CUDA-Unterstützung des Treibers.
Ausgangspunkt
Prompt und Referenz.
Ausgangspunkt für diesen Versuch ist das Retro-Tetris-Experiment von Mia AI. Hier wird die Aufgabe mit WerkWorker und Werk1112 umgesetzt.
Originalprompt · Englisch
Build me a Retro Tetris game with film grain effects. The grain effect needs to be rolling when playing. Include game sound, optional music, and great graphic effects + movement. Use the referenced image.

Referenzbild zum Prompt · 677 × 680 Pixel
Referenzbild in Originalgröße öffnenÜber das Experiment
Der Versuchsaufbau.
- Agent
- WerkWorker · coding-basic
- Inferenz
- Werk1112 · llama.cpp · CUDA
- Modellkennung
- qwen3.8-27b-ud-q4_k_xl
- Ergebnis
- Eine HTML-Datei · Canvas · Web Audio
Die ursprüngliche HTML-Datei läuft direkt im Browser. Öffne die Demo auf einem Desktop mit Tastatur.
Technische Dokumentation
Ein Lauf, in Zahlen.
Der Lauf vom 26. Oktober 2026 ist über die lokale WerkWorker-Sitzung und die beiden Terminal-Aufnahmen dokumentiert. Die Sitzungsdaten liefern die Gesamtwerte; Werk top ergänzt eine spätere Momentaufnahme der Inferenz.
- Gesamtlaufzeit
- 30 min 23 s
- Vom Start bis zum Abschluss des Agent-Laufs
- Agent-Schritte
- 52
- 2 übergeordnete Schritte im Aufgabenplan
- Modellanfragen
- 54
- Einschließlich unterbrochener Versuche
- Tool-Aufrufe
- 45
- 7 verschiedene Werkzeuge im Einsatz
Aufbau und Ablauf
Aufgabe und Referenz
Ein einzelnes HTML-Spiel im Skizzenbuch-Stil mit kariertem Papier, Filmkorn und Sound. Die Sitzung enthält ein Referenzbild mit 677 × 680 Pixeln. Prompt und Referenzbild sind oben im Versuchsbericht dokumentiert.
Lokaler Agent und Inferenz
WerkWorker v0.1.0 arbeitet mit dem Profil coding-basic im Continuous-Modus. Werk1112 stellt qwen3.8-27b-ud-q4_k_xl über llama.cpp und CUDA bereit. WerkWorker meldet 2 Inferenz-Slots und 0 Subagenten; Reasoning steht auf „Server default: Off“.
Implementieren und nacharbeiten
Der Aufgabenplan umfasst 2 Schritte: Spiel bauen und prüfen. In 52 Agent-Schritten werden Dateien geschrieben, gelesen und bearbeitet sowie Prozesse ausgeführt. Die 54 Modellanfragen und 45 Tool-Aufrufe sind eigene Zähler und entsprechen nicht der Anzahl der Planschritte.
Das technische Ergebnis
Eine eigenständige HTML-Datei enthält CSS und JavaScript. Canvas 2D zeichnet ein 10 × 20-Feld mit 36-Pixel-Zellen; CSS erzeugt das Papier, ein weiterer Canvas das Filmkorn. Web Audio synthetisiert Soundeffekte und Musik. Das Spiel lädt keine externen Bibliotheken und benötigt keinen Server für die Spiellogik.
Laufzeit und Status
- Start · Europe/Berlin
- 13:37:31
- Abschluss · Europe/Berlin
- 14:07:55
- Gemessene Laufzeit
- 1.823,438 s
- Zeit bis zum ersten Tool
- 13,198 s
- Zeit bis zum ersten Text
- 133,640 s
- Wartezeit auf Freigaben
- 0,000 s
- Status des Laufs
- completed
Laufzeit laut gespeichertem total_ms-Zähler, einschließlich Modell- und Werkzeuglaufzeiten. Sie umfasst weder die spätere Gameplay-Aufnahme noch die Veröffentlichung.
Tokens und Agent-Kontext
- Input-Tokens · Summe
- 540.232
- Output-Tokens · Summe
- 17.600
- Agent-Kontextbudget
- 16.384
- Reserviert für Output
- 4.096
- Letzte Kontextschätzung
- 11.460
- Zuletzt ausgelassene Nachrichten
- 98
Die Token-Summen addieren die gemeldete Nutzung der Anfragen: wiederholter Kontext zählt mehrfach; unterbrochene Anfragen können ohne Usage-Meldung bleiben. Output umfasst auch Code und Tool-Aufrufe. Die ausgelassenen Nachrichten sind keine Zählung der Kompaktierungsläufe.
Verwendete Werkzeuge
- files.read
- 17
- process.run
- 10
- files.search
- 7
- files.edit
- 6
- task.plan
- 3
- skills.load
- 1
- files.write
- 1
- Tool-Status
- 43 succeeded · 2 failed
Der Tool-Status beschreibt die Ausführung des Werkzeugs. Ein erfolgreich ausgeführtes process.run kann trotzdem einen Prozess mit Fehlercode oder fehlgeschlagenen Assertions enthalten.
Unterbrechungen und Fehler
- Modellversuche mit Fehler
- 3
- model_feedback_echo
- 2
- model_output_limit
- 1
- files.read
- validation_error
- process.run
- path_denied
- Prozesse mit Exit-Code 0
- 6
- Prozesse mit Fehlercode
- 3
- Prozessstart verweigert
- 1
Diese Ereignisse gehören zum dokumentierten Lauf. Die Prozess-Ergebnisse sind eine Untermenge der Tool-Aufrufe und dürfen nicht zusätzlich zur Gesamtzahl gezählt werden.
Speicher · Werk top
- WSL-RAM inklusive Cache
- 26,5 / 98,3 GiB
- In WSL verfügbar
- 75,8 GiB
- Worker RSS
- 10,5 GiB
- Swap
- 0,0 GiB
- GPU-Speicher
- 23,9 / 24,0 GiB
- GPU pressure
- EMERGENCY
Momentaufnahme um 14:45:22 Uhr, nach Abschluss des Laufs. Die Werte sind keine Spitzenwerte oder Messreihe. „EMERGENCY“ ist der angezeigte Speicherdruck; daraus folgt kein belegter Speicherabsturz.
Inferenz · Werk top
- Serverlaufzeit
- 01:09:57
- Backend-Kontext · belegt / Kapazität
- 21.870 / 65.536
- Inferenz-Slots
- 2
- GPU-Layer · angefordert
- 999
- Decode · sichtbare Anfragen
- 31,7–35,6 tok/s
- Dauer · sichtbare Anfragen
- 12,14–30,59 s
Die Serverlaufzeit ist nicht die Dauer des Experiments. Die Bereiche beziehen sich nur auf die 16 sichtbaren Anfragen, nicht auf den ganzen Lauf. Der Backend-Kontext ist getrennt vom Agent-Kontextbudget; angeforderte GPU-Layer sind keine gemessene Layer-Anzahl.
Was die Prüfungen belegen
Der abschließende Prozess extrahiert das JavaScript aus dem fertigen HTML und meldet einen erfolgreichen Syntaxcheck mit node --check. Die Versuche davor enthalten fehlgeschlagene Extraktionen und einen verweigerten Zugriff auf die temporäre Prüfdatei.
Für die Spiellogik werden ausgewählte Funktionen in Node nachgebaut. Der letzte Prüflauf schreibt „Assertion failed: rotateCW“, endet aber mit Exit-Code 0 und einer Erfolgsmeldung. console.assert beendet diesen Prozess bei einer fehlgeschlagenen Assertion nicht. Damit sind vollständig bestandene Verhaltenstests nicht belegt; die Meldung allein beweist auch keinen Rotationsfehler im Spiel.
Der Status „completed“ und die markierten Planschritte dokumentieren den Abschluss des Agenten. Es liegt damit kein vollständiger automatisierter Browsertest vor. Video und unveränderte Demo zeigen das Ergebnis; eine umfassende Prüfung der Spielregeln, Audiofunktionen und Animationen lässt sich daraus nicht ableiten.
Die 16 sichtbaren Anfragen im Detail
Aus dem Werk-top-Screenshot übertragen, jüngste Anfrage zuerst. Prompt, Cache und Output in Tokens; Decode wie vom Backend angezeigt. Die Tabelle zeigt einen Ausschnitt, keinen vollständigen Trace.
| Anfrage | Prompt | Cache | Output | Dauer (s) | Decode (tok/s) | Status |
|---|---|---|---|---|---|---|
| #54 | 10.948 | 4.177 | 187 | 15,45 | 34,9 | done |
| #53 | 10.841 | 4.177 | 209 | 16,53 | 34,4 | tool_calls |
| #52 | 11.136 | 4.177 | 93 | 13,25 | 33,5 | tool_calls |
| #51 | 11.224 | 4.177 | 108 | 12,84 | 35,6 | tool_calls |
| #50 | 10.926 | 4.177 | 92 | 13,00 | 32,9 | tool_calls |
| #49 | 11.012 | 4.177 | 664 | 28,89 | 35,0 | tool_calls |
| #48 | 11.147 | 4.177 | 111 | 12,14 | 35,4 | done |
| #47 | 10.890 | 4.177 | 107 | 13,72 | 35,2 | tool_calls |
| #46 | 11.238 | 4.177 | 108 | 12,53 | 32,8 | tool_calls |
| #45 | 11.106 | 4.177 | 713 | 30,59 | 33,8 | tool_calls |
| #44 | 11.181 | 4.177 | 66 | 12,33 | 33,3 | tool_calls |
| #43 | 11.226 | 4.177 | 42 | 12,35 | 31,7 | tool_calls |
| #42 | 10.987 | 4.177 | 55 | 13,65 | 34,2 | tool_calls |
| #41 | 11.157 | 4.177 | 87 | 16,34 | 32,0 | tool_calls |
| #40 | 11.103 | 4.177 | 91 | 12,25 | 33,8 | tool_calls |
| #39 | 11.186 | 4.177 | 81 | 12,67 | 33,7 | tool_calls |
Die Aufnahmen zum Lauf

WerkWorker
26. Oktober 2026 · 14:44:56 · Europe/Berlin
Originalaufnahme öffnen
Werk1112 · Werk top
26. Oktober 2026 · 14:45:22 · Europe/Berlin
Originalaufnahme öffnenDas dokumentierte Artefakt
index.html · 20.304 Bytes · 508 Zeilen. Originaldatei und Demo-Datei haben dieselbe SHA-256-Prüfsumme.
SHA-256 65cfee244a50c5b0bad7d0ca6692e66d31e08f095477a5dce2f015260829e90b
Messdaten als JSON herunterladenAusgewählte Sitzungsmetriken, nachträglich erfasste Systemdaten, Prüf-Ergebnisse, übertragene Screenshot-Werte und Prüfsumme. Ohne vollständigen Chatverlauf. Prompt und Referenzbild stehen oben im Versuchsbericht. Dieser Einzelversuch ist kein Modellvergleich oder Benchmark.
Das Ergebnis
Das Spiel kombiniert schraffierte Spielsteine, kariertes Papier und animiertes Filmkorn. Vorschau, Punktestand, Level, Pause, Soundeffekte und zuschaltbare Musik sind in der HTML-Datei enthalten. Grafik und Ton entstehen im Browser; externe Bibliotheken oder ein Backend werden zum Spielen nicht benötigt.
Ein dokumentierter Einzelversuch
Die technische Dokumentation verbindet Messwerte aus der gespeicherten WerkWorker-Sitzung mit den Originalaufnahmen von WerkWorker und Werk top. Prompt und Referenzbild sind oben dokumentiert; das Gameplay-Video zeigt einen kurzen Ausschnitt des Ergebnisses. Das komplette Sitzungsprotokoll wird hier nicht veröffentlicht. Der Versuch ist kein Modellvergleich oder Benchmark.
Originalzustand und Grenzen
Die veröffentlichte Demo ist eine unveränderte Kopie des erzeugten HTML-Artefakts. Sie ist auf Desktop und Tastatur ausgelegt und hat keine Touch-Steuerung. Die feste Spielfeldgröße kann auf kleinen Bildschirmen abgeschnitten werden. Das Artefakt dokumentiert diesen Stand einschließlich möglicher Spiellogik- und Darstellungsfehler.
Das Ergebnis ausprobieren.
Pfeiltasten: bewegen und drehen · Leertaste: fallen lassen · P: Pause · M: Musik

